Geheimen

van

Vermeer

Wie zijn wij?

Proces

Deskresearch

Om te beginnen met het in kaart brengen waar onze doelgroep mee omgaat bij het bezoeken van een museum zijn wij begonnen met het doen van deskresearch. Wij hebben verschillende bronnen benaderd om zo een beginnend beeld te krijgen van hoe wij onze doelgroep kunnen helpen. Met deze informatie hebben wij een user persona gemaakt om de problemen overzichtelijk te maken.

Raïsa Amir

Tassnim

Belhassan

Isra

Martosoewondo

Pepijn

Groeneweg

Samantha

van den

Hoogenband

Wij zijn C2C, Concept to Creation. Ons team bestaat uit vijf enthousiaste studenten uit het tweede jaar, die niet bang zijn om verschillende uitdagingen aan te gaan. Als team zijn we communicatief sterk, creatief en staan we voor samenwerking.

Briefing

"Hoe kunnen wij ervoor zorgen dat jongeren van 12-17 jaar geïnteresseerd en rustiger het Vermeer Museum doorgaan, rekening houdend met diversiteit in interesses, cultuur en vaardigheden van deze jongeren en zorgen dat ze voor, tijdens en na het bezoeken zichzelf kunnen informeren over het bezoek?"

In de gewenste situatie ervaart de doelgroep een leuke, leerzame en interactieve belevenis in het Vermeers museum. Het museum biedt met behulp van onze oplossing een escape room aan,  waar de doelgroep allerlei opdrachten moet uitvoeren om te ontsnappen. Hierdoor worden de zintuigen geprikkeld, en zijn ze actief aan het samenwerken, terwijl ze tegelijkertijd informatie ontvangen over Vermeer. Doordat er variatie is aan de manier hoe ze informatie ontvangen, behoudt hun concentratie, en wordt de gegeven informatie onthouden doordat ze die nodig hebben bij elke stap van de escape room. 



In de huidige situatie ervaart de doelgroep in het museum vaak een overweldigend gevoel. De doelgroep wordt snel overprikkeld door de hoeveelheid drukte en lawaai in het museum. Daarnaast maken de lange teksten met veel informatie in het museum het lastiger voor de doelgroep om hun concentratie erbij te houden, waardoor de informatie niet blijft hangen, en ze niets meekrijgen tijdens het bezoek aan het museum. Doordat dit vaak voorkomt bij de doelgroep als ze het museum bezoeken, is het lastig om voor deze doelgroep een positieve ervaring te hebben in bepaalde musea.  

Huidige situatie

Gewenste situatie

Belangrijkste inzichten

Fieldresearch

Om beter te begrijpen wat de doelgroep voelt en hoe ze bepaalde dingen ervaren zijn wij zelf ook naar verschillende musea geweest. Bijvoorbeeld het museum van onze opdrachtgever het Vermeer Centrum Delft, op deze manier ontdekte wij waar de studenten mogelijk tegen aan liepen. Daarnaast konden wij zo kijken naar hoe wij onze toekomstige ideeën konden toepassen en waar wij mee konden werken

Benaderen doelgroep

Bij elke stap in ons ontwerpproces zorgde wij ervoor dat de doelgroep er bij betrokken was. Zo bijvoorbeeld door een draw your experience te houden zoals in de afbeelding hiernaast te zien is maar ook bij het testen van onze prototype. Wij wilden dat ons ontwerp iets zou zijn dat jongeren met ADHD ook echt gaat helpen in het museum om meer informatie op te doen.

Iteraties

Iteratie 1

Iteratie 2

Iteratie 3

•De raadsels waren leuk, maar er bleef niet veel informatie hangen
•De aandacht trekt weg wanneer ze alleen maar hetzelfde zien
•Sommige raadsels waren te lang en lastig te begrijpen waardoor ze het niet leerzaam vonden
•Het doel van de raadsels blijft vaag
•Gebruikers hebben voorkeur aan fysieke elementen

•Raïsa Amir: 1053308@hr.nl, 06 502 96 774
•Tassnim Belhassan: 1065189@hr.nl,
•Isra Martosoewondo: 1053162@hr.nl, 06 839 09 598
•Pepijn Groeneweg: 1079060@hr.nl, 06 391 87 456
•Samantha van den Hoogenband: 1079131@hr.nl, 06 333 34 725

•De respondenten vonden de fysieke puzzels een goede toevoeging maar soms snapte ze niet wat ze moesten doen
•Respondenten waren erg positief over het toevoegen van weetjes over Vermeer
•Het was onduidelijk waar de codes voor gebruikt moesten worden
•De respondenten snapten sommige hints nog niet

•De gebruikers zouden graag vooraf uitleg willen krijgen
•De gebruikers waren positief over fysieke elementen zoals het UV licht en kinderblok
•Puzzel twee was het nog niet duidelijk wanneer het klaar was
•Prototype voelde nog leeg aan en respondenten hadden niets nieuws geleerd
•Gebruikers hebben voorkeur aan fysieke elementen

Testconclusie:

Testconclusie:

Testconclusie:

In onze eerste iteratie wilde wij ons focussen op het digitale aspect van onze escape room, de fysieke aspecten hadden wij nog weggelaten. Het digitale aspect begon bij het bedenken van mogelijke puzzels die op een tablet
gespeeld konden worden. Wij deden in deze iteratie aan concepttesting om te ontdekken of dit ook iets is dat onze doelgroep interessant zou vinden.

In onze derde en laatste iteratie hebben wij gewerkt aan het combineren van de fysieke elementen met de digitale elementen. Zo ook bijvoorbeeld de mogelijkheid om een fysiek gevonden code in te vullen om zo naar de volgende digitale puzzel te gaan. Daarnaast hebben wij nog weetjes toegevoegd om zo te zorgen dat de gebruikers het gevoel hebben dat ze iets leren.

Bij onze tweede iteratie hebben wij geprobeerd de feedback van iteratie 1 toe te passen om zo ons ontwerp meer te maken zoals onze doelgroep wilt zien. Naast het verbeteren van digitale aspecten en het overzichterlijker maken
van onze prototype waren wij begonnen aan het maken van onze fysieke aspecten en te proberen voor een goede samenhang tussen fysiek en digitaal.

Eindresultaat

Vervolgstappen

Video

Aanbevelingen

Contactgegevens van C2C

Na het testen en het aanpassen van ons prototype tijdens de drie iteraties, is ons uiteindelijke prototype een escape room waarbij we de focus hebben gelegd op samenwerking en informatieoverdracht. De informatieoverdracht wordt op een speelse manier overgebracht naar de doelgroep, waarbij de aandacht wordt verspreid door middel van diverse digitale en fysieke elementen. Zoals eerder aangeven bestaat ons prototype uit digitale en fysieke onderdelen omdat uit onderzoek blijkt dat de doelgroep voorkeur heeft aan variatie.


We wilden voornamelijk de focus leggen op samenwerking en informatieoverdracht van de doelgroep. Uit desk- en fieldresearch zijn wij erachter gekomen dat de doelgroep meer interesse toont voor interactieve elementen en dat ze het liefst op een visuele manier informatie willen op doen.


Voor het uiteindelijke prototype hadden we in de verschillende iteraties, diverse testen uitgevoerd waarbij de focus lag bij concept testing en usability testing. De reden hiervoor is omdat we een aantal concepten hadden die behoorlijk op elkaar leken tijdens het bedenken van het concept. Onze eindresultaat is terug te zien in de video.



Bij een volgende iteratie zouden wij het prototype meer mid-fid maken. De reden hierachter is omdat we in iteratie 2 concrete beslissingen hadden genomen zoals fysieke puzzels, interactieve elementen, de volgorde en layout van de digitale puzzels. Wij zouden graag meer tijd willen besteden in de fysieke elementen om ze te maken, waarbij ze ook gereset kunnen worden, zoals in een echte escape room. Ook ontbreekt het gevoel van een escape room omdat er nu echter geen code is om de deur te ontgrendelen. Hier zouden wij graag meer tijd en aandacht aan besteden.



Het vraagstuk van het Vermeer Centrum Delft wilt een mogelijke oplossing om jongeren tussen de 12-17 jaar rustiger door het museum te laten doorlopen. Ons team en de luisteraars tijdens de presentatie van iteratie 2 vinden dit echter een bijna onbereikbaar doel. Dit komt door de levensfase waarin de doelgroep zich bevindt en zij zijn eenmaal drukker en sneller afgeleid waardoor zij onrustig worden.


Na onderzoek uit iteratie 1 en 2 blijkt het dat jongeren wel geïnteresseerd zijn, maar de informatie anders overgedragen zou moeten worden om hun aandacht te behouden. Ons advies is om te kijken naar de layout van de gegeven informatie over de kunstwerken, op een manier dat ook bij blijft bij de doelgroep door het gebruik van witregels, visualisaties en fragmenten.